경기규칙이 공정성을 흔들고 있다-아무도 생각하지 않는 불공정2
* 누빌은 당구동호인들의 고질병이자 당구장 활성화의 가장 큰 걸림돌인 핸디 문제를, 시간이라는 절대적인 기준을 도입하여 해결하는 당구플랫폼입니다.
4구는 왜 마지막 한 점만 3쿠션이어야 할까
4구를 오래 친 사람에게는 너무 익숙한 규칙이 하나 있다.
마지막 점수는 3쿠션으로 마무리한다.
너무 오래 사용되어 왔기 때문에 당연한 규칙처럼 받아들인다.
하지만 누빌은 여기에서도 질문을 던졌다.
왜 4구 게임의 마지막 한 점만 갑자기 다른 능력을 요구해야 할까?
게임은 4구인데 마지막은 3쿠션
예를 들어 두 사람이 4구 경기를 한다고 하자.
한 사람은 30점, 다른 사람은 20점이다.
두 사람의 실력 차이를 고려해 핸디를 정했고, 그 핸디를 통해 승부의 균형을 맞췄다.
그런데 마지막 한 점에서 갑자기 조건이 달라진다.
게임 내내 요구했던 4구 득점 능력이 아니라 3쿠션 능력이 필요해진다.
3쿠션을 자주 치는 사람에게는 별 문제가 아닐 수 있다.
하지만 4구를 주로 치는 사람에게는 전혀 다른 이야기가 된다.
마지막 한 점의 가치가 너무 크다
일반적인 한 점과 마지막 한 점은 가치가 다르다.
마지막 한 점을 성공하면 게임이 끝난다.
따라서 마무리 3쿠션은 단순히 한 점을 어렵게 만드는 규칙이 아니다.
승패를 결정하는 가장 중요한 한 점에 추가 난도를 부여하는 규칙이다.
그리고 그 추가 난도가 모든 사람에게 똑같이 작용하는 것도 아니다.
3쿠션 경험이 많은 사람과 그렇지 않은 사람 사이에서는 차이가 클 수밖에 없다.
결국 4구 실력을 기준으로 맞춰놓은 핸디의 균형을 마지막 순간 3쿠션 실력이라는 별도의 요소가 다시 흔들고 있는 것이다.
이것도 결국 같은 문제다
초구 문제와 마무리 3쿠션 문제는 겉으로는 전혀 달라 보인다.
하지만 누빌의 관점에서는 같은 문제다.
핸디로 실력 차이를 조정한 다음, 경기 규칙이 다시 어느 한 쪽에 추가 이점을 주는가?
초구에서는 고정배치가 그렇고,
4구에서는 마지막 3쿠션이 그렇다.
고수가 3쿠션도 잘 치는 것은 당연하다.
그것도 실력이다.
그러나 지금 하고 있는 게임은 4구 게임이다.
4구 실력을 겨루기 위해 핸디까지 조정해 놓았다면, 마지막 한 점까지 같은 게임 규칙으로 승부하는 것이 더 논리적이지 않을까?
전통이라고 해서 반드시 공정한 것은 아니다
어떤 규칙이 오래됐다는 것과 그 규칙이 공정하다는 것은 다른 문제다.
오랫동안 사용해 왔기 때문에 익숙할 수는 있다.
재미를 더하기 위해 만들어진 규칙일 수도 있다.
하지만 누빌은 당구 실력을 객관적으로 측정하고, 그 실력을 바탕으로 핸디를 조정하려 한다.
그렇다면 게임 규칙도 같은 기준에서 다시 볼 필요가 있다.
이 규칙이 핸디로 맞춘 균형을 유지하는가?
그렇지 않다면 아무리 오래된 관습이라도 다시 생각해 볼 수 있다.
누빌의 기준은 하나다
누빌이 고수를 불리하게 만들려는 것은 아니다.
3쿠션을 잘 치는 능력을 인정하지 않겠다는 것도 아니다.
3쿠션 실력은 3쿠션에서 마음껏 발휘하면 된다.
4구에서는 4구 실력으로 승부하면 된다.
그리고 두 사람의 실력 차이는 핸디가 조정한다.
그 이후의 경기 규칙은 가능한 한 그 균형을 지켜야 한다.
누빌이 생각하는 공정한 당구의 기준은 그래서 단순하다.
핸디로 맞춘 균형을 경기 규칙이 다시 깨뜨리지 않는다.
초구도 그렇고, 마지막 한 점도 그렇다.
경기가 시작되기 전에도, 게임이 끝나는 마지막 순간에도
누구에게도 추가 보너스를 주지 않는 것.
그것이 누빌이 생각하는 공정한 승부다.
* 누빌은 당구동호인들의 고질병이자 당구장 활성화의 가장 큰 걸림돌인 핸디 문제를, 시간이라는 절대적인 기준을 도입하여 해결하는 당구플랫폼입니다.
* 누빌에서는 불공정하고 불합리한 핸디 환산은 더 이상 필요없습니다. 이제 당구실력은 누빌이 정합니다. 누빌지수는 환산없이 누구에게나 공평하게 통합니다. 그래서 누빌지수는 당구실력의 표준이 될 것입니다.