투자자가 먼저 봐야 할 것은 거대한 비전이 아니라 사용자가 첫날 얻는 효용이다.
누빌은 플랫폼이지만 네트워크가 없어도 가치를 준다.
| 제품 | 성립 조건 | 무엇을 주는가 |
| 누빌게임 | 혼자 (0명) | 서버가 매 샷 득점 경로를 지정하는 1인 미션 게임(1샷 1이닝 · 총 50이닝, 1게임 1,000원). 상대가 없어도 성공률·기록·실력점수(누빌파워)가 쌓인다 — 혼자서도 지갑을 여는 도전형 콘텐츠. |
| 하던게임 | 상대 하나 (1명) | 기존 당구와 같은 점은 '1이닝 다득점이 가능하다'는 것뿐 — 기존의 불합리와 불공정을 제거해 만든 사실상 새로운 당구 게임이다. 25분 절대 기준 위에서 겨루며, 승부는 전적·핸디·누빌지수로 쌓인다. |
| 점수판 | 상대 하나 (1명) | 기존 디지털 점수판은 단순 '주판알 대용' 수준을 넘지 못했다 — 보급 10여 년이 지나도록 확산이 지지부진한 이유다. 누빌 점수판은 승리 확률을 제공하고 수행해야 할 미션을 제시한다. 즉, 사용자와 호흡을 같이 하는 점수판이다. |
| 동호회 (커뮤니티) | 모임 하나 | 거의 독립 앱 수준으로 구현된 동호회 운영 도구 — 회원·모임·전적 관리부터 자체 대회 개최까지. 동호회가 스스로 대회를 여는 순간, '대회가 끊기지 않는 상시 구조'의 공급원이 된다. |
점수판은 테이블 건너편의 상대를 앱 안으로 끌어들이는 미끼다. 한 사람이 다른 한 사람을 끌어들이게 되어 있는 구조다.
즉 누빌의 진입 임계점은 '많은 낯선 사용자'가 아니라 최소 '둘'만 있으면 효용이 생긴다.
※ 게임 종료 시 실력발휘율(ROS)이 '오늘 컨디션'이라는 느낌을 정확한 숫자로 보여준다 — 매 게임을 데이터로 만드는 체류 장치.
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