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당구게임

당구게임 초구와 4구 마무리 3쿠션의 불공정성

by 누빌앱 2026. 6. 24.

게임의 시작과 끝에 숨어 있던, 마지막 불공정

지금까지 우리는 당구 속에 숨어 있던 불합리와 불공정을 하나씩 들춰 봤습니다. 동네마다 다르던 실력점수에 기준을 세웠고(누빌지수), 만점이 없던 게임에 '시간'이라는 잣대를 들였으며, 같은 이닝이어도 어긋나 있던 기회를 '동일한 25분'으로 맞췄습니다.

 

여기까지 오면 거의 다 정리된 듯합니다. 그런데 한 게임을 가만히 들여다보면, 아직 손대지 않은 두 자리가 남아 있습니다. 바로 게임의 시작과 끝 — 초구와 마무리입니다. 그리고 공교롭게도, 마지막 불공정은 바로 그 처음과 끝에 숨어 있었습니다.

시작: 똑같아 보이지만 똑같지 않은 출발선

당구는 정해진 자리에 공을 놓고 시작합니다. 모두가 같은 배치에서 출발하니, 출발선은 공평해 보입니다.

하지만 정형화된 초구 배치에는 함정이 있습니다. 그 장면이 늘 똑같다는 것입니다. 똑같은 배치라면, 그 배치를 수없이 연습해 길을 외워 둔 사람이 유리합니다. 실력이 오를수록 이 초구의 이점은 점점 더 커집니다. 같은 출발선에 서 있는 듯하지만, 사실은 한쪽이 이미 답안지를 외우고 들어오는 셈입니다.

 

프로 무대에서도 이 문제를 인식해 초구 배치를 여러 가지로 바꾸는 시도를 했습니다. 하지만 가짓수가 늘어나도 여전히 '정해진 배치'인 한, 외워서 대비할 수 있다는 본질은 그대로입니다. 근본적인 해결책은 되지 못했습니다.

누빌의 해법 — 초구를 '깨기'로

그래서 누빌은 출발 방식 자체를 바꿨습니다. 4구든 3구든, 초구 배치를 **'깨기'**로 합니다.

모아 둔 공을 깨뜨리며 시작하니, 배치는 매번 달라집니다. 외워 둔 길도, 미리 준비한 정답도 통하지 않습니다. 비로소 모두가 진짜로 같은 출발선에 서게 되는 것입니다.

끝: 마지막 한 점에 다시 기우는 저울

이번엔 게임의 끝입니다. 4구에는 '마무리 3쿠션'이라는 규칙이 있습니다. 마지막을 3쿠션으로 매듭짓는 방식인데, 이 역시 고수에게 유리합니다. 여기서 앞선 글에서 본 장면이 또 한 번 반복됩니다. 애써 핸디로 맞춰 놓은 균형이, 바로 이 마무리 구간에서 다시 고수 쪽으로 기울어 버리는 것입니다. 출발에서 한 번, 마무리에서 또 한 번 — 저울이 자꾸 같은 방향으로 기우는 셈입니다.

누빌의 해법 — 마무리 3쿠션 폐지

누빌은 이 마무리 3쿠션을 없앴습니다. 대신 주어진 시간 동안의 득점 수로만 승패를 가립니다. 마지막을 화려하게 장식하는 규칙이 아니라, 25분 내내 쌓아 올린 실력의 총합으로 승부가 정해지는 것입니다.

 

"마무리 3쿠션이 주던 그 짜릿함은요?"라고 묻는 분도 계실 겁니다. 그 짜릿함은 사라지지 않습니다. 다른 종류의 짜릿함이 대신합니다. 끝까지 한 점을 다투는 공정한 경쟁의 긴장감, 그리고 줄어드는 시간을 바라보며 큐를 잡는 촉박한 초읽기의 스릴이 그 자리를 채웁니다.

처음도, 끝도, 과정도 — 이제 오로지 실력입니다

이렇게 네 번째 불공정까지 걷어냈습니다. 다시 처음으로 돌아가 정리해 보겠습니다.

  • 실력점수에는 어디서나 통하는 객관적 기준이 생겼고 (누빌지수)
  • 만점 없던 게임에는 시간이라는 잣대가 세워졌으며
  • 기회는 각자 동일한 25분으로 공정해졌고
  • 시작과 끝의 이점은 깨기와 마무리 3쿠션 폐지로 사라졌습니다

남은 것은 단 하나, 순수한 실력입니다. 초구의 이점도 없고, 주어진 시간은 똑같으며, 마지막에 기울던 저울도 없습니다. 오로지 실력으로 승부하고, 그 실력을 데이터로 증명하는 — 진짜 스포츠이자 과학의 스포츠로 당구가 다시 섰습니다.

이 모든 변화는 거창한 설득을 필요로 하지 않습니다.

불합리와 불공정을 옹호하려면 변명이 필요하지만, 합리와 공정은 그냥 보여주면 됩니다.

우리가 오래도록 '원래 그런 것'으로 받아들였던 네 가지를, 누빌시스템은 끝내 바로잡았습니다. 그리고 그렇게 바로잡힌 당구는, 이전과는 분명 다른 게임이 되었습니다.