핸디의 목적은 ‘실력 표시’가 아니라 ‘승부 균형’이다
누빌 핸디 시스템의 목표는 명확하다.
두 사람의 실력 차이를 알아낸 뒤, 그 차이를 경기 득점에 반영해서 승부확률을 최대한 50대 50에 가깝게 만드는 것이다.
현재 엔진도 두 선수의 최근 득점 수준과 불확실성을 이용해 승리확률을 계산하고, 점수를 얼마나 보정해야 승률이 50%에 가까워지는지를 찾아 핸디를 제안한다.
따라서 핸디는 이런 질문에 답한다.
“이 두 사람이 지금 경기하려면 몇 점을 보정해야 공정한가?”
반면 누빌지수는 전혀 다른 질문에 답한다.
“이 사람의 현재 당구 실력은 어느 정도인가?”
두 질문이 다르니 답도 다른 숫자여야 한다.
이 구분이 중요한 이유
기존 당구에서는 실력, 핸디, 에버리지, 동호회 점수가 서로 뒤섞여 사용되는 경우가 많았다.
그러다 보니 같은 20점이라도 어느 지역의 20점인지, 어느 동호회의 20점인지에 따라 의미가 달라지고 다시 환산해야 했다.
누빌은 이 문제를 처음부터 분리해서 해결하려 한다.
실력은 누빌지수/누빌파워로 통일한다.
그리고 실제 게임을 할 때 필요한 득점 보정은 별도의 핸디 계산으로 해결한다.
따라서 누빌에서는 이런 구조가 된다.
누빌지수/누빌파워 → 나는 어느 정도 실력인가
핸디 → 이 사람과 경기하려면 몇 점을 주고받아야 하는가
이 두 숫자는 관련되어 있지만 결코 같은 숫자가 아니다.
실력의 표준과 공정한 승부는 서로 다른 문제다
누빌이 만들려는 것은 단순히 새로운 핸디 체계가 아니다.
먼저 모든 사람이 공통으로 사용할 수 있는 실력의 표준을 만들고,
그 표준과 실제 경기 데이터를 이용해 공정한 승부 조건을 별도로 계산하는 체계를 만드는 것이다.
그래서 누빌에서는
실력은 실력대로 측정하고,
핸디는 핸디대로 계산한다.
누빌지수는 사람의 실력을 말한다.
핸디는 두 사람이 함께 경기할 때 필요한 득점 보정을 말한다.
누빌지수의 차이를 핸디로 환산하지 않는 이유는 바로 이것이다.
실력과 핸디를 분리하는 것.
그것이 누빌이 기존의 당구 실력 체계와 다른 가장 중요한 출발점 중 하나다.
불공정하고 불합리한 핸디환산은 더 이상 필요없다. 이제 당구실력은 누빌이 정한다. 누빌지수는 환산없이 누구에게나 공정하게 통한다. 그래서 누빌지수는 당구실력의 표준이 될 것이다.
'당구게임' 카테고리의 다른 글
| 당신의 핸디는 누가 정했습니까? (0) | 2026.09.21 |
|---|---|
| 같은 38번의 기회/같은 25분의 시간 - 어느 쪽이 공정할까?(챗gpt1) (0) | 2026.09.21 |
| 누빌에서는 지수차이가 반드시 핸디로 되는 것은 아니다. (0) | 2026.09.15 |
| 에버리지는 실력(득점능력)이 아니니 ‘환산’을 해야 한다 -에버리지에 대한 오해 (0) | 2026.09.14 |
| 에버리지는 득점 능력이 아니라 득점 효율을 나타내는 지표다-에버리지에 대한 오해 (0) | 2026.09.13 |