결국 누빌지수는 무엇을 측정해야 하는가
25분제와 38샷제를 비교하다 보니 더 중요한 질문에 도달했다.
누빌은 도대체 무엇을 ‘당구 실력’이라고 정의하려는가?
누빌의 목적은 새로운 경기방식을 만드는 것 자체가 아니다.
현재 당구에서는 처음 만난 사람들이 게임을 하려면 서로의 핸디를 비교하고 환산해야 한다.
“3구 몇 점입니까?”
“4구는 몇 점입니까?”
“우리 동네 20점이면 여기서는 몇 점입니까?”
이런 과정이 필요하다.
누빌이 없애려는 것이 바로 이것이다.
처음 만난 두 사람이 단 한 가지 숫자만 확인하면 된다.
“누빌지수가 얼마입니까?”
그리고 그 숫자만으로 서로의 실력 차이를 비교하고 공정한 핸디를 부여할 수 있어야 한다.
그렇다면 25분 동안 몇 점을 쳤느냐를 그대로 누빌지수로 사용하는 것도 충분하지 않다.
같은 20점을 쳤더라도 누구를 상대로 얻은 20점인지에 따라 의미가 달라질 수 있기 때문이다.
그래서 최종적으로는 역할을 나눠야 한다.
25분은 측정 환경의 표준이다
누구에게나 동일한 조건을 제공한다.
누빌지수는 상대보정 실력의 표준이다
누구와 경기했고 어떤 결과를 냈는지를 장기간 분석해서, 그 사람의 실제 승부력을 하나의 숫자로 나타낸다.
예를 들어 누빌지수 600과 600이 경기하면 실제 승률이 50대 50에 가까워야 한다.
600과 550이 경기하면 일정한 승률 차이가 나타나야 한다.
그리고 시스템은 그 차이를 계산해 두 선수의 승률이 다시 50대 50에 가까워지도록 핸디를 부여해야 한다.
여기서 누빌의 승패·득점·이닝·하이런·총 샷 수·사용시간 같은 데이터가 중요해진다.
하지만 사람이 처음부터 임의로 가중치를 정할 필요는 없다.
데이터가 충분히 쌓인 뒤 가장 중요한 질문 하나로 검증하면 된다.
어떤 방식으로 계산한 누빌지수가 다음 경기의 승률을 가장 정확하게 예측하는가?
AI의 역할도 여기에 있다.
결국 누빌지수는 이렇게 정의할 수 있다.
누빌지수는 경기 결과와 경기 수행 데이터를 상대의 실력을 보정하여 분석함으로써, 서로 처음 만나는 당구인의 상대적 실력과 예상 승률을 동일한 척도로 나타내는 당구 실력지수다.
25분제는 그 지수를 측정하기 위한 표준 경기 환경이다.
핸디는 그 지수 차이를 보정하기 위한 수단이다.
그리고 최종 목표는 하나다.
처음 만나는 누구와도 핸디 환산이나 설명 없이 바로 통하는 당구 실력의 공용어.
그것이 누빌지수다.
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