본문 바로가기
당구게임

하던게임 탄생

by 누빌앱 2026. 9. 12.

당신이 늘 치던 그 당구, 그대로 칩니다 — '하던게임' 이야기

당구장에 가면 늘 듣는 말이 있습니다. "그쪽 몇 점이세요?" 4구 200, 3구 20점… 숫자를 주고받지만, 사실 그 숫자가 정확히 무엇을 뜻하는지는 아무도 모릅니다. 같은 200이라도 이 동네 200과 저 동네 200이 다르고, 그래서 처음 보는 사람과는 게임이 잘 안 잡힙니다.

 

누빌(nous-bill)에는 두 가지 게임 방식이 있습니다. 하나는 '누빌게임', 다른 하나가 오늘 이야기할 '하던게임' 입니다. 이름 그대로입니다. 당신이 지금까지 치던 그 당구를, 거의 그대로 치는 방식입니다. 그런데 왜 이렇게 평범해 보이는 게임에 굳이 이름을 붙이고, 왜 만들 수밖에 없었을까요?


1. 왜 '하던게임'이 필요했나

당구에는 '점수'가 없습니다

골프를 치면 80타, 볼링을 치면 175점이라는 숫자가 나옵니다. 누가 어디서 쳐도 통하는 객관적인 실력 점수죠. 그런데 당구는 다릅니다. 당구의 실력 점수에는 모두가 동의하는 객관적 기준이 없습니다. 결국 '서로의 인정'으로 매겨지다 보니 동네마다, 사람마다 제각각이고, 제대로 된 이름조차 없습니다.

 

기준이 없으면 무슨 일이 벌어질까요. 모르는 사람과는 게임이 안 잡히고, 핸디도 공정하게 매길 수 없습니다. 그래서 늘 아는 사람끼리, 비슷한 사람끼리만 치는 '끼리끼리' 구조가 됩니다. "점수가 안 맞는다"는 흔한 불평은 사실 증상일 뿐이고, 뿌리는 기준의 부재입니다.

익숙해서 안 보였던 네 가지 불공정

더 깊이 들어가면, 우리가 당연하게 여기던 당구 규칙 안에는 숨은 불합리·불공정이 있습니다.

첫째, 실력 점수의 불합리 — 앞서 말한, 기준 없이 '인정'으로 매겨지는 문제입니다.

둘째, 만점이 없는 한계 — 당구는 골프나 볼링과 달리 '만점'이 없어, 실력을 하나의 잣대로 재기가 태생적으로 어렵습니다.

셋째, 게임방식의 불공정 — 같은 이닝을 쳐도 사람마다 쓴 시간이 다릅니다. 한 사람은 40분, 다른 사람은 5분을 쓸 수도 있죠. 게다가 고수가 한번 잡으면 독주를 실시간으로 막을 방법이 없어, 구조 자체가 고수에게 기울어 있습니다.

넷째, 초구와 마무리의 불공정 — 정형화된 초구는 배치를 외운 고수에게 유리하고, 4구 마무리의 3쿠션 역시 고수에게 유리해서, 애써 맞춘 핸디를 무력화합니다.

당분간은 불편함은 K-당구의 자부심으로 승화될 것입니다.

어렵게 생각하실 필요는 없습니다. 치던 대로 치게 두되(내 맘대로 치고 싶은대로 치기, 이이닝 다득점 가능) 그 위에 공정한 시스템(1인 당 25분, 깨기, 마무리 3쿠션 없음)만 얹는 것 — 그것이 바로 '하던게임'입니다. 내용을 뜯어보면 꽤 많은 것이 바뀌지만, '하던게임'이라는 이름과 익숙한 진행 덕분에 부담 없이 받아들일 수 있습니다.

 

처음에는 다소 불편할 수 있으나 당구게임을 공정하게 만들고 진정한 실력을 측정하고 대결을 하려면 반드시 겪어야할 진통입니다. 더 재미있는 당구를 위해, K-당구가 세계로 뻗어가기 위한 밑거름이 된다는 자부심으로 다소간의 불편함을 감수해주시면 고맙겠습니다.


2. 하던게임은 이렇게 합니다

핵심 아이디어는 단 하나입니다. 기준을 '시간'으로 통일한다.

① 각자 똑같이 25분

목표 점수를 정해놓고 먼저 도달하는 사람이 이기는 방식이 아닙니다. 하던게임은 1인당 25분, 주어진 시간을 다 쓰면 끝납니다. 누구는 40분, 누구는 5분을 쓰던 불공정이 사라지고, 모두가 똑같은 25분이라는 동일한 잣대 위에 섭니다. 승부는 단순합니다 — "같은 25분 동안 누가 더 많이 득점하나."

② '깨기' 도입, 마무리 3쿠션 폐지

초구가 정형화되어 있어서 고수가 유리하던 문제는 매번 공 배치를 다르게 하는 **'깨기'**로 풀었습니다. 배치가 매번 달라지니 외워둔 이점이 사라집니다. 고수에게 유리하던 마무리 3쿠션도 없앴습니다. 승부는 오직 시간 안에 낸 득점 수로만 가립니다.

③ AI가 매기는 객관 점수, '누빌지수'

가장 큰 변화는 점수를 매기는 주체입니다. '사람의 인정'에서 AI로 바뀝니다. 하던게임을 치는 동안 쌓이는 득점 데이터를 AI가 승률·에버리지·하이런·실력발휘율(ROS) 등 스무 가지가 넘는 항목으로 분석해, 객관적인 실력 점수를 산정합니다. 이것이 누빌지수입니다. 골프 80타·볼링 175점처럼, 어디서 누구를 만나도 통하는 숫자죠.

④ 공정한 핸디 — 처음 보는 사람과도

누빌지수가 있으니 핸디도 공정하게 자동으로 맞춰집니다. 더 이상 "몇 점이세요?"를 묻고 눈치껏 핸디를 흥정할 필요가 없습니다. AI가 두 사람의 실력차를 계산해 균형을 맞춰주니, 처음 보는 사람과도 부담 없이 한 게임 칠 수 있습니다.

⑤ 비기면? — 평소엔 무승부, 대회에선 연장 이닝

시간제이다 보니 동점이 나올 수 있습니다. 평소 게임에서는 무승부로 두고, 그 결과도 핸디를 더 정교하게 다듬는 데이터로 씁니다. 따로 복잡한 승부치기 규칙이나 연장을 만들 필요가 없습니다.


3. 그래서, 무엇이 달라지나

하던게임을 한 줄로 요약하면 이렇습니다. 치는 방식은 익숙하게, 측정하는 방식은 공정하게.

그 결과 이런 일이 가능해집니다.

  • 혼자서도 당구장에 갈 수 있습니다. 누빌지수만 믿고, 처음 보는 상대와도 게임이 잡힙니다.
  • 당구장 영업에도 도움이 됩니다. 혼자 오는 손님이 늘고, 당구장 문턱이 낮아집니다.
  • 하수도 대회에 나갈 수 있습니다. AI가 공정한 핸디를 산정하니, 고수만의 무대였던 대회가 동호인 모두의 무대가 됩니다. 사라져 가던 4구 대회도 다시 살아날 수 있습니다.

하던게임 vs 누빌게임, 한 줄 비교

누빌에는 하던게임 말고 '누빌게임'도 있습니다. 둘의 차이만 짚어두면 이렇습니다.

  • 하던게임 — 늘 치던 방식 그대로, 25분 시간제. 공정한 측정과 핸디만 더해진, 일상의 당구.
  • 누빌게임 — 1이닝에 1샷, 매 이닝 앱이 정해주는 경로(20여 가지 중 무작위)대로 쳐서 득점하는 미션형 게임. 혼자서도 완결되는 새로운 도전입니다.

치던 당구를 그대로 즐기고 싶다면 하던게임, 새로운 방식에 도전하고 싶다면 누빌게임 — 선택은 자유입니다.


닫는 말

하던게임은 거창한 신무기처럼 보이지 않습니다. 오히려 "원래 치던 대로 치세요"라고 말하는, 가장 겸손한 출발점입니다. 하지만 그 익숙함 뒤에서, 당구는 조용히 공정한 스포츠로 바뀝니다. 똑같은 25분, 외운 이점이 사라진 깨기, 사람이 아닌 AI가 매기는 누빌지수 — 남는 것은 오직 순수한 실력입니다.

 

당구가 '아는 사람끼리의 내기'에서 '데이터로 증명되는 진짜 스포츠'로 넘어가는 첫걸음. 그 첫걸음의 이름이 바로 하던게임입니다.

불합리와 불공정을 옹호하려면 변명이 필요하지만, 합리와 공정은 그냥 보여주면 됩니다.