왜 ‘시간’인가? 당구 실력을 재는 새로운 자를 만들다
당구 실력을 객관적으로 측정하려면 먼저 하나의 질문에 답해야 한다.
“무엇을 기준으로 비교할 것인가?”
이 질문은 생각보다 어렵다.
당구에는 모두가 향하는 하나의 목표점수가 없기 때문이다.
사람마다 결승선이 다르다
기존 당구에서는 실력에 따라 목표 점수가 다르다.
15점 선수는 15점을 내면 게임이 끝나고, 30점 선수는 30점을 내야 끝난다.
핸디 자체가 경기 종료 조건이다.
따라서 두 사람은 같은 경기장에서 같은 게임을 하고 있어도 사실은 서로 다른 결승선을 향하고 있다.
이 상태에서 누가 얼마나 잘했는지를 하나의 기준으로 측정하기는 쉽지 않다.
그래서 당구 실력은 오랫동안 본인의 주장, 주변 사람의 평가, 에버리지, 지역 관행 등에 의존해 왔다.
다른 스포츠에서는 무엇을 기준으로 삼을까?
골프에는 타수가 있다.
볼링에는 핀이 있다.
축구와 농구에는 경기 시간이 있다.
선수마다 실력은 다르지만 평가할 때 사용하는 기본 조건은 같다.
특히 축구와 농구는 정해진 시간 안에서 얼마나 많은 득점을 만들어 냈는지가 승패를 결정한다.
여기에서 한 가지 생각을 했다.
당구에도 모든 사람에게 똑같이 줄 수 있는 시간을 적용하면 어떨까?
점수가 아니라 시간을 같게 한다
기존 방식은 사람마다 달성해야 할 점수를 다르게 정한다.
누빌의 접근은 반대다.
달성해야 할 점수를 미리 정하지 않고 사용할 수 있는 시간을 동일하게 만든다.
예를 들어 한 사람에게 25분이라는 동일한 시간을 준다.
초보자도 25분, 고수도 25분이다.
같은 종목과 같은 조건에서 동일한 시간 동안 경기를 하고, 그 안에서 만들어진 득점과 경기 데이터를 기록한다.
그러면 처음으로 모든 사람에게 동일한 잣대가 생긴다.
같은 조건에서 나온 데이터가 실력이 된다
시간만 같게 한다고 실력이 저절로 측정되는 것은 아니다.
그 시간 안에서 어떤 경기 데이터를 만들어 냈는지를 봐야 한다.
득점, 이닝, 득점 패턴 등 경기 과정에서 발생하는 데이터를 축적하면 그 사람의 경기력이 숫자로 나타난다.
누빌은 이 데이터를 바탕으로 객관적인 실력점수를 만들고자 한다.
초기에는 통계식과 룰을 기반으로 산정하고, 데이터가 충분히 축적되면 AI 보정모델을 적용해 정확도를 높여 가는 구조다.
즉 AI가 아무 근거 없이 “당신은 몇 점”이라고 정하는 방식이 아니다.
동일한 조건에서 실제로 발생한 경기 데이터가 먼저이고, AI는 그 데이터를 더 정확하게 해석하는 도구다.
측정에서 끝나지 않는다
누빌이 만들고 싶은 것은 단순한 실력등급이 아니다.
측정된 실력을 실제 게임에 다시 사용한다.
두 사람의 객관적인 실력 차이를 계산하고, 공정한 승부가 가능하도록 핸디를 자동 산정한다.
그리고 산정된 핸디를 게임에 적용한다.
이 구조가 정착되면 처음 만난 사람끼리 더 이상 “몇 점 치세요?”라는 말만 믿고 경기를 시작할 필요가 없어진다.
서로 상대방의 핸디를 의심하거나 흥정할 이유도 줄어든다.
당구에도 하나의 공용어가 필요하다
내가 만들고 싶은 것은 새로운 점수 하나가 아니다.
어느 지역, 어느 당구장, 어느 동호회에서든 같은 의미를 갖는 당구 실력의 공용어다.
골프에서 타수를 말하면 통하고, 볼링에서 점수를 말하면 통하듯이 당구에서도 자신의 실력을 하나의 숫자로 설명할 수 있어야 한다.
그 출발점으로 선택한 것이 시간이다.
모두에게 똑같이 흐르는 시간 위에서 실력을 측정한다.
어쩌면 당구의 오랜 핸디 문제를 풀 열쇠는 새로운 점수표가 아니라, 너무 평범해서 아무도 주목하지 않았던 ‘시간’일지도 모른다.
불공정하고 불합리한 당구 핸디 환산은 더 이상 필요 없다. 이제 당구 실력은 누빌이 정한다. 누빌이 당구 실력의 표준이다. 설명 없이도 누구에게나 공평하게 통하는 그것이 표준이다
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